유니티
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유니티 클라이언트와 c++ 서버 플랫 버퍼로 통신하기 성공~프로그래밍/의문 2017. 12. 4. 22:10
c++ 서버는 boost/asio 기반으로 만들었다. #include #include #include #include "packets.h" class flatbuffers_filter : public nta::receive_filter // 아직 작성되지 않음{public: virtual result feed(const std::byte* data, std::size_t size) { return drain(size); }}; class session : public nta::tcp::session {public: session(nta::tcp::session_params params) : nta::tcp::session(std::move(params)) { } virtual void on_opened(..
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유니티2d 첫 개인 프로젝트를 하며 느낀 점일상/잡담 2017. 8. 27. 16:26
0. 스크립트가 가지는 프리팹 게임 오브젝트의 네이밍은 접미사, 또는 접두사로 prefab을 쓰는 게 좋을 듯 그래야 씬에 배치된 인스턴스를 넣는 건지, 아니면 instantiate 등을 위한 프리팹을 설정하는 건지 네이밍만으로 명확하게 구분시켜 줄 수 있을 듯 하다. 1. 이벤트 전파는 이벤트 리스너 게임 오브젝트를 지정하도록 하는 게 좋을 듯. 유니티는 컴포넌트 기반의 구조이기 때문에 오브젝트 간 의존성이 없어야 자연스러운 모양새가 만들어진다. 스크립트 프로퍼티에 이벤트 리스닝을 할 게임 오브젝트를 등록하는 식으로 구현을 하면 컴포넌트 간 의존성을 느슨하게 만들 수 있어서 좋아 보이더라.예를 들어 위 사진의 스테이지 경계선에 있는 EndLine(하얀색)은 플레이어의 Ball이 닿았을 때 OnEndLi..
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유니티 json(JsonUtility) 송신 => c++서버 json 수신프로그래밍/의문 2016. 3. 29. 14:33
Json Utility는 유니티 5.3 버전에서의 추가된 사항으로, 유니티에서 직접 제공하는 json 라이브러리입니다.외부 라이브러리를 사용하지 않고도 json 작성을 가능하게 합니다. 이전 버전에서 json을 사용하려면 외부 라이브러리를 썼다고 하는데 기기에 따라 호환이 안 되는 경우가 많아,게임 하나에 json 라이브러리만 2개 이상인 경우도 많았다고 합니다. #클라이언트 사이드- 유니티 5.3버전 JsonUtility 사용 #서버 사이드- boost/property_tree/json_parser 사용 #유니티 클라이언트 코드 0) 프로토콜 정의12345678 namespace Json { public class ReqLogin { public string id; public string pw; } ..