게임
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피쉬 아일랜드2 아쉬운 점들게임/기타 2018. 8. 5. 09:59
요일 던전공략성도 없는데 같은 걸 5번 연속으로 반복해야 함 레이드첫 플레이 이후론 공략성도 없는데, 5번 쌓인 걸 연속으로 반복해야 함. 시간도 오래 걸림. PVP꽤 훌륭하다고 생각하는 기본 시스템이 있음에도 불구하고 매칭할 상대 선택하고, 관전하는 것이 고작. PVP 허접한 게 제일 아쉬웠다. 컨텐츠는 이것 저것 많으나 부실하다. 플레이 시간을 억지로 늘리기 위해 끼워넣은 거 같은 부자연스러움이 많이 느껴짐.오픈한지 얼마 안 됐으니까 추후에 차차 개선되었으면 좋겠다.
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[스크랩] 젤다의 전설 맵 디자인 강연 번역일상/잡담 2018. 2. 14. 21:16
1편: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=nintendoswitch&no=191248&page=2&exception_mode=recommend2편: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=nintendoswitch&no=191292&page=2&exception_mode=recommend 그냥 감으로 재밌을거야, 재밌겠지 하고 만든 게 아니라 치밀한 생각이 들어갔다는 걸 느껴서 좋았다.
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트라이브스의 네트워킹 모델프로그래밍 2017. 12. 10. 20:35
트라이브스는 1998년에 출시된 FPS 장르의 게임이다.이 게임은 128명 까지 접속 가능한 게임 모드를 재공했으며 이는 당시 기술로는 어려운 일이었다.트라이브스를 만드는 데 사용된 네트워크 모델은 여전히 상당 부분 유용하다.효율성을 문제로 비 신뢰성 프로토콜, UDP를 사용했으며, 크게 네 가지 종류로 데이터 요구 사항을 구분했다. 전달 미보장 데이터: 게임에 있어서 중요하지 않은 데이터. 네트워크 대역폭이 적으면 이 종류의 데이터부터 생략한다.최신 상태 데이터: 지금이 아니면 의미 없는 성격의 데이터. // 현재 HP를 알고 있다면 5초 전의 HP는 중요하지 않다.전달 보장 데이터: 수신과 순서가 보장되어야 하는 데이터. // 플레이어의 총 발사 등특급 전달 보장 데이터: 최우선적으로 보내져야 하며 ..
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포켓몬스터 통신 진화 괴담유머 2016. 4. 12. 14:28
포켓몬을 한번이라도 즐겨본 게이머라면 작중에 등장하는 통신진화 시스템을 모를리가 없을 것이다. 개념은 단순하다. 자신이 소지한 포켓몬을 다른 사람과 교환하는 순간 포켓몬이 진화하는 것이다. 무슨 이유에선지 알 수 없지만 몇몇 포켓몬들은 이렇게 일반적인 방법으로는 절대 얻을 수 없으며 통신진화를 통해 상대에게 보내야지만 얻을 수 있다. 그 누구도 이 기이하고도 불편한 진화방식에 크게 의구심을 가지지 않곤 하는데, 왜냐하면 이 시스템은 포켓몬이 원하는 '커뮤니티' 의 기능을 실현시키기 위한 것이기 때문이다. '다른 사람과 통신을 해야만 진화한다' 라는 개념은 포켓몬의 게이머들간의 교류, 포켓몬 교환방식을 좀 더 원할하게 만들기 위한 말하자면 일종의 '강제적' 으로 교환을 장려하는 시스템인 것이다. 하지만 그..