본문 바로가기

게임17

피쉬 아일랜드2 아쉬운 점들 요일 던전공략성도 없는데 같은 걸 5번 연속으로 반복해야 함 레이드첫 플레이 이후론 공략성도 없는데, 5번 쌓인 걸 연속으로 반복해야 함. 시간도 오래 걸림. PVP꽤 훌륭하다고 생각하는 기본 시스템이 있음에도 불구하고 매칭할 상대 선택하고, 관전하는 것이 고작. PVP 허접한 게 제일 아쉬웠다. 컨텐츠는 이것 저것 많으나 부실하다. 플레이 시간을 억지로 늘리기 위해 끼워넣은 거 같은 부자연스러움이 많이 느껴짐.오픈한지 얼마 안 됐으니까 추후에 차차 개선되었으면 좋겠다. 2018. 8. 5.
보상은 가급적 n개가 지급될 수 있도록 만들자. 보상은 가급적 n개가 지급될 수 있도록 만들자. RewardItemGroupId를 타고 들어가서.. GroupId가 일치한 것을 모조리 지급한다. SequenceId, GroupId, ItemType, ... SequenceId, GroupId, ItemType, ... 내부 모듈에서 RewardGroupId에 해당하는 아이템을 모조리 지급하는 식으로 하면 n개의 보상도 유연하게 처리할 수 있다. 어차피 게임 내에서 지급하는 건 게임 내 아이템(재화도 마찬가지)인 경우가 많아서 어지간한 보상 지급은 테이블은 하나로 통합할 수 있다. 어떤 프로젝트는 보상 테이블이 각 컨텐츠마다 나뉘어져서 관련 코드 덩어리가 너무 비대하고 테이블도 많아서 알아야 많아 적응하기 힘들었다.(어차피 게임 내 재화가 지급되는 건데.. 2018. 3. 11.
[스크랩] 젤다의 전설 맵 디자인 강연 번역 1편: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=nintendoswitch&no=191248&page=2&exception_mode=recommend2편: http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=nintendoswitch&no=191292&page=2&exception_mode=recommend 그냥 감으로 재밌을거야, 재밌겠지 하고 만든 게 아니라 치밀한 생각이 들어갔다는 걸 느껴서 좋았다. 2018. 2. 14.
트라이브스의 네트워킹 모델 트라이브스는 1998년에 출시된 FPS 장르의 게임이다.이 게임은 128명 까지 접속 가능한 게임 모드를 재공했으며 이는 당시 기술로는 어려운 일이었다.트라이브스를 만드는 데 사용된 네트워크 모델은 여전히 상당 부분 유용하다.효율성을 문제로 비 신뢰성 프로토콜, UDP를 사용했으며, 크게 네 가지 종류로 데이터 요구 사항을 구분했다. 전달 미보장 데이터: 게임에 있어서 중요하지 않은 데이터. 네트워크 대역폭이 적으면 이 종류의 데이터부터 생략한다.최신 상태 데이터: 지금이 아니면 의미 없는 성격의 데이터. // 현재 HP를 알고 있다면 5초 전의 HP는 중요하지 않다.전달 보장 데이터: 수신과 순서가 보장되어야 하는 데이터. // 플레이어의 총 발사 등특급 전달 보장 데이터: 최우선적으로 보내져야 하며 .. 2017. 12. 10.